シミュレーションRPG制作ソフト シミュレーションRPGエディター2

ここでは、シミュレーションRPG制作ソフト「シミュレーションRPGエディター2」がダウンロードできます。
シミュレーションRPGエディター2製のゲーム集もございます。

シミュレーションRPGエディター2のダウンロード

ゲーム集

シミュレーションRPGエディター2のダウンロード

シミュレーションRPGエディター2で制作したゲームは各自ホームページ等で気軽に配布できます。
詳細は付属の「ゲームの配布について.html」をご覧下さい。そこにゆる~い配布規約が書いてあります。商用利用も可。

シミュレーションRPGエディター2 最新版をダウンロード(zip)
バージョン5.25
ジャンルシミュレーションRPG制作ソフト
対象人数1人
ソフト種別フリーソフト(無料)
動作確認Windows10、8、7
初期版公開2015/3/31
最新版公開2019/11/9
コメントプログラミング不要でシミュレーションRPGが楽しく作れます。
高い開発効率となかなかの自由度がありまぁす。
「オート戦闘」と「マニュアル戦闘」の2種類の戦闘モードを搭載。
スカウト機能に加え、キャラの能力値の成長やスキルの習得、ショップの品揃え(在庫の概念もあり)などにランダム要素を盛り込めるので、何度も繰り返し遊べるゲームが作れます。
前作との比較ですとほとんど全ての面で進化しています。

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● 各バージョンの更新履歴とダウンロード

更新履歴の見方

「◆エディター:~」はエディタープログラム(Editor_v*.exe)やデフォルトデータの更新。旧バージョンのデータを引き継いでもゲーム中の動作が変わることはありません。

「◆ゲーム:~」は主にゲームプログラム(Game_v*.exe)の更新。エディタープログラムが更新されている場合でもゲームに影響するものであれば「◆ゲーム:~」に属します。

旧バージョンのデータを引き継ぐ場合、「◆ゲーム:~」と書かれた更新がされているとゲーム中の動作が変わってしまう可能性があります。(悪い方向に変わることはほとんどありませんが)

  • v5.25 2019/11/9
    ◆エディター:パレットウインドウなどの一部のウインドウの右クリックメニューで、画面内にある全てのウィンドウの枠の外にマウスポインタがある状態でメニューコマンドをクリックしても、すぐには実行されず次にマウスポインタがウィンドウ枠内に入ったときに初めて実行されるバグを修正。

  • v5.24 2019/8/24
    ◆ゲーム:「データベース」のシステムの設定でフォントに縁をつけられるようになりました。
    ◆ゲーム:フォントサイズを少し小さくするなどして、一部のウインドウの枠からフォントの影の部分がはみ出てしまう問題を解消しました。

  • v5.22 2019/6/26
    ◆その他:バージョン5.21のプログラムファイル「Game_v*.exe」「Editor_v*.exe」「KeyConfig_v*.exe」で、バージョン5.20で行ったアンチウィルスソフトの誤検出対策の一部が無効になっていたバグを修正。

  • v5.21 2019/6/22
    ◆ゲーム:「データベース」のシステム設定で「文字に影をつける」を実装。旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合はOFFになっているので必要ならチェックを入れてください。
    ◆ゲーム:ゲームプログラム(Game_v*.exe)の初回起動時のウインドウサイズが、本来のアスペクト比のままでディスプレイに応じた(ディスプレイの解像度を超えない)最大サイズになる。ちなみに従来のバージョンでは、ウインドウサイズは「100%(640480)」でした。
    ◆ゲーム:「System.ini」で「WindowMode=1」のとき、2回目以降のゲーム起動時に前回終了時のウインドウサイズを再現しないバグを修正。
    ◆ゲーム:タイトルバーを右クリックすると表示されるシステムメニューから変更可能なウインドウの最大サイズ(解像度)が「500%(3200
    2400)」から「2000%(12800*9600)」になる。ちなみにディスプレイ以上のサイズはメニューに表示されません。
    ◆ゲーム:タイトルバー以外を右クリックするとウインドウのサイズが今のサイズよりも1段階大きくなる機能を実装。
    ◆その他:「System.ini」の解説を更新。
    ◆その他、小さな更新。

  • v5.20 2019/6/14
    ◆その他:プログラムファイル(.exe)が一部のアンチウィルスソフトで誤検出されてしまう問題を改善。これで100%誤検出されなくなったわけではないでしょうがマシになったと思います。
    ◆その他、小さな更新。

  • v5.10 2019/6/8
    ◆ゲーム:ファイル単体での配布がMicrosoft社から禁止されていた「D3DX9_43.dll」の同梱をこのバージョンからやめて、このdllがなくてもプログラムが動くように修正。「D3DX9_43.dll」はゲームプログラム(Game_v*.exe)で使用されているDirectXの実行に必要なプログラムファイルで、従来のバージョンではこれがないとゲームの起動に失敗しましたが、恥ずかしながらdll単体での配布がMicrosoft社から禁止されているとは知らずに今まで「D3DX9_43.dll」を同梱していました。お手数をおかけしますが、旧バージョンの作品もなるべくこのバージョンに更新していただけると助かります(「D3DX9_43.dll」は削除してください)。
    ◆ゲーム:バージョン5.00以降でプログラムの起動に必要なDirectXのバージョンが上がっていたバグを修正。この不具合によって、バージョン5.00~5.02ではWindowsに元々入っているDirectXでは動かずゲームプレイヤー側でDirectXランタイムのインストール(更新)が必要になる可能性がありました(具体的には DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ をインストールする必要がありました)。
    ◆その他:「KeyConfig_v2.exe」で一部のゲームパッドが接続されていると上キーが入力され続けるバグを修正。「KeyConfig_v2.1.exe」として更新しました。このバージョンからは「KeyConfig_v2.1.exe」をお使いください。

  • v5.02 2019/6/1
    ◆エディター:データベース「味方キャラ」と「敵キャラ」における「ランダム名前リストファイル」で、ランダム名前リストファイルの読み込みに失敗して「!ファイルが不正です」と出てしまうバグを修正。もし、バージョン5.00以降でデータベースを1度でも保存している場合はこのバグによってデータが0番(先頭のランダム名前リストファイル)に書き換えられていると思いますので、今回のバージョン以降で各データを再入力していただいて以前の設定に戻してください。ご手数をおかけして申し訳ありません。

  • v5.01 2019/5/31
    ◆ゲーム:ウインドウが最大化された状態からシステムメニューで「100%」~「500%」を選択してウインドウサイズを変更し、再び最大化すると正しく最大化されないバグを修正。

  • v5.00 2019/5/26
    ◆ゲーム:XInput対応ゲームパッドの十字キー(POV)に対応。アナログスティックでも十字キーでもどちらでも動きます。
    ◆ゲーム:優先度の最も高いゲームパッドしか使用できない不具合を修正。従来のバージョンでは、Windowsが最初に認識したゲームパッドかコントロールパネルから「優先デバイス」に指定したゲームパッドしか使用できませんでしたが、このバージョンからはそれ以外のゲームパッドも使用できるようになりました。
    「優先デバイス」設定の仕方はこちらで解説しています。
    ◆ゲーム:オプションに「ゲームパッド」を実装。ゲームパッドを使用する場合は「ON」にし、そうでない場合は「OFF」にします。ただ、厳密にはこの設定はプレイ中にゲームパッドの接続判定をするかどうかの設定であり、「OFF」であってもゲーム起動前に接続されていればゲームパッドは認識されます。逆にゲームパッドを使用しないのに「ON」にしていると、未接続の場合に限りゲーム中に一定の間隔で接続判定が行われるためゲームの実行速度(FPS)が不安定になります。とはいえ速度の安定が重要なステージマップや戦闘中は接続判定は行われないため、そこまで神経質にならなくても大丈夫です。
    ◆その他:キーの割り当て変更プログラム**「KeyConfig.exe」を「KeyConfig_v2.exe」として更新**。今回のゲームの更新に合わせて2台目以降のゲームパッドで「優先デバイス」の設定が必要なかったり、XInput対応ゲームパッドの十字キーに対応していたりします。今回のバージョンからはこちらを使用してください。
    ◆ゲーム:ショップメニューの各コマンドを非表示にできないバグを修正。
    ◆その他、小さな更新。

    「優先度の最も高いゲームパッドしか使用できなかった不具合」に関して、対応が遅くなってすみません。
    今まで気づきませんでした(汗)
    古いゲームなら優先度の最も高いゲームパッドしか使用できない仕様は珍しくないのでググれば解決方法も出てきますが、昨今「優先デバイス」の設定はそれほど知られていない(?)気がするので、もっと早く対応したかったですし、皆様にご迷惑をおかけしました。申し訳ございませんでした。

  • v4.92 2019/4/12
    ◆ゲーム&エディター:バージョン4.90及び4.91で不正に強制終了することがあったかもしれないバグを修正。

  • v4.91 2019/4/2
    ◆エディター:自動バックアップ実行後にメインウインドウが非アクティブウインドウ(例えばエクスプローラー)の背面に隠れてしまうバグを修正。

  • v4.90 2019/4/1
    ◆ゲーム:異常終了時(例外エラーによる強制終了時)にも終了確認ダイアログが出てしまうバグを修正。
    ◆エディター:エディットデータ(「data」と「e_data」フォルダ)の自動バックアップ機能を実装。エディター起動直後にエディットデータの読み込みが成功したときのみにバックアップが実行されます。メインメニュー「プロジェクト」>「プロジェクトオプション」からバックアップの設定を変更でき、そこに解説もあります。
    ◆その他:「ゲームの配布について.html」の「配布前に削除した方がよいと思われるファイル(フォルダ)」にバックアップフォルダ2種を追加。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v4.82 2019/1/26
    ◆エディター:ワールドマップの背景画像がエディター上でも表示されるようになる。

  • v4.81 2018/12/9
    ◆エディター:WaveファイルのWave拡張フォーマットや圧縮形式に対応していないことをデータベース「効果音」の中で明記する。また、オンラインヘルプでも次のように解説する。

    (以下、オンラインヘルプより抜粋)
    Wave拡張フォーマットが無効かつ非圧縮のPCM形式のWaveファイルのみに対応していて、そうではない形式(ADPCMなど)だとエディターで再生できたとしてもゲームでは再生できません。
    普段からWaveの形式を意識している人は少ないと思いますが、「もしゲーム側で再生されない場合は形式変換をすれば解決する」とだけ覚えておけばいい気がします。
    なお、その形式変換はフリーソフトでも十分可能で、例えば本ソフトの作者が愛用している「Audacity」というソフトの場合は、問題のあるファイルを取り込んでから再保存するだけでWave拡張フォーマットが無効かつ非圧縮のPCM形式のWAVEファイルへと実質変換されます。

  • v4.80 2018/7/31
    ◆ゲーム:イベントを所持した味方の初期位置を別の味方を配置するなどして取り消したり位置変更すると、その後の再配置や行動時に高確率で強制終了するバグを修正。
    ◆ゲーム:過去にイベントを所持したことがある味方をイベントを所持しないステージに配置すると、配置時や行動時に高確率で強制終了するバグを修正。
    ◆ゲーム:キャラ移動時の移動可能範囲の表示で、移動可能だが行動不可能なマスが移動可能範囲として表示されないバグを修正。

  • v4.71 2018/6/10
    ◆ゲーム:イベントアクション「敵のコピー」において、「残りHP、残りSP、スキルの残り使用回数もコピー」のチェック状態とゲームでの実行結果が逆になるバグを修正。
    ◆ゲーム:オート戦闘かつ「データベース」>「システム5」の「効果予測ウインドウを表示」が有効なとき、戦闘中のキャラと地形情報の表示位置が戦闘を行うごとに下にズレていくバグを修正。

  • v4.70 2018/4/22
    ◆β版から完全版(安定版)になる。
    ◆エディター:データベース「スキル」で、スキルグループを「クリア」してからそのグループのスキルデータを編集しようとすると強制終了するバグを修正。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v4.61β 2018/4/14
    ◆ゲーム:KeyConfig.exeが英語配列のキーボードにも対応する。

  • v4.60β 2018/3/31
    ◆ゲーム:ステージマップにおいて、移動可能範囲とは別の色で行動可能範囲(移動可能範囲の1マス先)が表示されるようになる。なお、オート戦闘では攻撃手段と回復手段どちらも持たないキャラでもお構いなく行動可能範囲として表示されてしまいますが仕様となります。

  • v4.55β 2018/3/12
    ◆ゲーム:イベントにおける発生条件の「対象」で64番以降の味方を指定すると、条件判定がうまくいかないバグを修正。
    ◆エディター:Windowsやセキュリティソフトの機能によって、エディタープログラム(Editor_v*.exe)に警告が出たり、最悪勝手に削除される可能性がある不具合を修正。

  • v4.54β 2018/2/13
    ◆ゲーム:トレーニングにおけるアリーナの戦闘で、戦闘勝利後のメッセージが出ているときにVキーで戦闘を強制終了させるとEXや報酬は獲得済みなのにアリーナが未クリアの扱いとなってしまうバグを修正。プレイヤーにこれを悪用されると初回クリア時のみに獲得できるはずのEXや報酬が何度も獲得できてしまうため更新推奨です。

  • v4.53β 2018/1/30
    ◆ゲーム:登録タイプが「ステージで倒すと闘える」であるアリーナが1つ以上存在するとき、強制終了する場合が多々あるバグを修正。

  • v4.52β 2018/1/23
    ◆ゲーム:アリーナレベルを表示しない設定だと、トレーニングの「アリーナ」の種類を選択するシーンで強制終了してしまうバグを修正。なお、バージョン4.50β未満のデータを4.50β以上に引き継いだ場合もアリーナレベルは非表示に設定されているため、アリーナを有効にしても強制終了してしまいました。

  • v4.51β 2018/1/13
    ◆ゲーム:バージョン4.50βにおいて、トレーニングでエントリー1に「敵」をエントリーさせると強制終了するバグを修正。
    ◆ゲーム:バージョン4.50βにおいて、トレーニングで「敵」と戦闘すると負けた方が勝利と表示されるバグを修正。
    ◆ゲーム:バージョン4.50βにおいて、トレーニングで「アリーナ」または「敵」の種類を選択する画面でカーソルが見えなくなる場合があるバグを修正。

  • v4.50β 2017/12/24
    ◆ゲーム:トレーニングにアリーナ機能を追加。アリーナはトレーニングにおける新しいエントリー対象です。「エントリー」>「敵」と同様にステージマップで敵を撃破することでその敵が設定された全てのアリーナが開放されます(最初から全てのアリーナを開放することもできます)。データベース「アリーナ」で闘う敵キャラ、挑戦に必要なアリーナレベル、敵の復活回数、地形、必要勝利数、クリア報酬、クリア時に上昇するアリーナレベルなどを設定します。「エントリー」>「敵」と違って、経験値や獲得金が入ります(既定の設定では初回クリア時のみ入る)。アリーナレベルや各アリーナのクリアフラグは味方キャラごとに独立しています。データベース「システム4」では、アリーナシステム全体の設定を変更することができます。データベース「システム7」では、トレーニングメニューにおける「アリーナ」コマンドを有効にしたり、アリーナ関連のテキストを変更できます。旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合「アリーナ」コマンドは無効(非表示)になっているので、アリーナ機能を利用したい場合はデータベース「システム7」で有効にする必要があります。
    ◆ゲーム:データベース「敵キャラ」において、敵キャラの「説明」テキストとは別にトレーニング専用の説明テキストを設定することができるようになる。トレーニングでは今回実装した方が表示される。例えば、移動AIの説明は移動のないトレーニングには無意味なので、それを隠したりできる。
    ◆ゲーム:データベース「システム5」の「キャラのステータス」枠に「潜在力」の項目を追加。潜在力とはランダム能力値成長が有効なキャラにおける能力値の将来性を示すものであり、データベース「システム1」の「ランダム能力値成長値(合計)」で設定された式の結果に近い値となる(イコールではない)。潜在力をステータスとして表示することによってスカウトで味方キャラの将来性を見極めることができるようになった。
    ◆ゲーム:データベース「システム5」の「キャラのステータス」枠に「個体センス」の項目を追加。個体センスとは味方キャラのランダムセンス上昇によって上昇したセンスの合計である。データベース「システム1」の「ランダムセンス上昇(合計)」とイコールでは全くない(「個体センス」はスキルカテゴリーの「レート」で変換されている)。「個体センス」をステータスとして表示することによって、ランダムスキル習得が有効なキャラにおいて各種センスを非表示にしてもキャラの将来性を見極めることができるようになった。
    ◆ゲーム:トレーニングでストックからスキルを消費してもトレーニング終了後には元に戻るようになる。
    ◆ゲーム:トレーニングにおいて、1回の戦闘で決着がつかないとき、2回目以降の戦闘でVキーでトレーニングを強制終了するとキャラのHPとSPが一つ前の戦闘終了時の値になってしまうバグを修正。そのHPとSPが消耗した状態でトレーニングを続けられてしまうというバグでした。なお、トレーニングで消耗した後のステージ攻略に関しては、直前に全回復する仕様なので大きな問題はありませんでした。
    ◆ゲーム:トレーニングで戦闘終了後に強制終了することがあったかもしれないバグを修正。
    ◆ゲーム:テストプレイでのみ有効なF4キーによるスカウト力の上昇の際、仲間屋のキャラリストの中でデータベース「味方キャラ」の「ステージクリアごとに仲間屋にいるキャラを再生成する」が有効なキャラは再生成されるようになる。(上昇後のスカウト力を反映させるため)。
    ◆ゲーム:イベントアクション「ワープ」において、「ワープ先にキャラがいたら、ワープは失敗」のチェックを外しているのにワープ先にキャラがいるのにワープに失敗してしまうバグを修正。なお、このチェックを外した状態でワープ先にキャラが存在する場合、指定座標に最も近い座標へワープします。
    ◆ゲーム:データベース「スキル」において「忘れたスキルはストックに戻る」を有効にしている場合、本来の仕様ではスキルの使用回数が減っていると忘れることできないが、「「忘れる」際に確認する」を有効にしている場合、スキルの使用回数が減っていても忘れることができてしまいストックで使用回数も回復してしまうバグを修正。
    ◆ゲーム:データベース「ヘルプ」において、「親見出し」及び「親見出し」が同じ「見出し」を21個以上作成すると表示がおかしくなるバグを修正。
    ◆ゲーム:編成メニュー「ヘルプ」において、見出しの表示位置を画面上部に統一する。これにより親見出しが同じ見出しを多く表示しても画面からはみ出さないようになりました。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v4.20β 2017/11/1
    ◆ゲーム:ゲーム内でセーブをするとリザーブのスキルが全て消えてしまうバグを修正。そのリザーブスキルが消えた状態でゲームのセーブデータを上書きしてしまうという点で致命的なバグですのでリザーブ機能を有効にしている全ての作品でこのバージョン以降を適用することを推奨します。ご迷惑をおかけして申し訳ございません。

  • v4.15β 2017/10/23
    ◆ゲーム:イベントアクション「スキルをランダムに獲得」において、指定したランクの範囲にあるランクのスキルなのに獲得できないケースがあるバグを修正。このバグはスキルデータ側のランクの範囲が2以上(1~3など)だと起こる可能性がありました。
    ◆ゲーム:トレーニングで両者ともにスキルが使用できない状態になったとき、今まではVキーで終わらせるしかなかったが、そのラウンド終了後に残りHPの高い方を勝者とする判定を採用。もし残りHPが同じ場合はそのラウンドで後攻のキャラを勝利とする。
    ◆ゲーム:トレーニングのエントリー画面において、キャラ名の9文字目以降が画面からはみ出してしまうバグを修正。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v4.14β 2017/10/15
    ◆ゲーム:ランダムネーム機能において、8文字までの名前しか正常に読み込めないバグを修正。仕様通りに12文字まで対応しました。

  • v4.13β 2017/9/24
    ◆ゲーム:ウインドウモードかつゲームパッドだけで操作しているとき、ディスプレイの自動OFF設定とスクリーンセーバーが作動してしまう不具合を修正。実行環境によってはまだスクリーンセーバーは作動するかもしれませんが、仕様とさせていただきます。

  • v4.12β 2017/8/17
    ◆ゲーム:サウンドデバイスが無効だと起動に失敗してしまう不具合を修正。

  • v4.11β 2017/5/23
    ◆ゲーム:バージョン4.10βで、ゲームもエディターも起動できないバグを修正。

  • v4.10β 2017/5/17 ※ゲームもエディターも起動できないバグにより公開停止
    ◆ゲーム:戦闘中に地形スキルで地形を2回以上変更したとき、その戦闘におけるキャラの能力値が異常な数値になる場合があるバグを修正。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v4.01β 2017/4/8
    ◆ゲーム:エディターにおいて、ターン切替モード「タイム」の初期行動値を1000以上にした状態でターン切替モードを「シンプル」に変更すると、ゲーム側で突撃側の行動回数が1回増えてしまうバグを修正。

  • v4.00β 2017/3/23
    ◆ゲーム:マニュアル戦闘において、敵の通常攻撃時に強制終了する場合があるバグを修正。特にデータベース「クラス」の「通常攻撃」で2番以降のスキルグループを指定していると起こりやすかったかもしれません。
    ◆ゲーム:バージョン3.91βと3.92βで、ステージから引き返すとワールドマップでそのステージのマスから出られなくなるバグを修正。
    ◆エディター:データベース「クラス」の通常攻撃用のスキルで、2番以降のスキルグループを設定しているのに1番のスキルグループのスキル名が表示されてしまうバグを修正。(表示のみがおかしかった)

  • v3.92β 2017/3/5
    ◆ゲーム:キャラの移動力以上の移動コストの地形にキャラが存在する状況で、一部の移動AIが正常に動作しないバグを再修正。(バージョン3.91βではまだ修正しきれていなかった)

  • v3.91β 2017/2/28
    ◆ゲーム:キャラの移動力以上の移動コストの地形にキャラが存在する状況で、一部の移動AIが正常に動作しないバグを修正。
    ◆ゲーム:ワールドマップの初期位置にステージが配置されているとき、そのステージで「引き返す」を行うとワールドマップの座標(0,0)の位置に移動してしまうバグを修正。

  • v3.90β 2017/1/22
    ◆ゲーム:ゲーム起動時及び、セーブデータリスト取得前(「つづきから」と「セーブ」で決定キーを押した直後)、さらにステージデータ読み込みの際に「Loading…」文字の画像「Loading.png」を表示する。旧バージョンからこのバージョンにデータを引き継ぐ場合は画像「Loading.png」も移動させて下さい。(この画像が無くても何も表示されないだけで不具合は起きませんが)

  • v3.80β 2016/12/5
    ◆ゲーム:イベントアクション「スキルの習得」を単純に実行するだけで強制終了することがあるバグを修正。

  • v3.70β 2016/12/4
    ◆ゲーム:バージョン3.60βにおいて、イベントアクション「味方の配置」を使用せずに普通に味方を配置したとき、その味方を対象とした移動AIやイベントアクションが全く機能しなかったり挙動がおかしくなるバグを修正。

  • v3.60β 2016/11/16 ※バグにより公開中止
    ◆ゲーム:イベントアクション「味方の配置」で「パーティーから味方を配置」したとき、その味方を対象とした他のイベントアクションの挙動がおかしくなるバグを修正。例えば、イベントアクション「スキルの習得」で一度に同じスキルを2つ習得したりゲームが進行しなくなるなど、かなり致命的なバグでした。
    ◆ゲーム:オート戦闘かつターン切替モードが「タイム」のとき、戦闘前の効果予測の表示でデータベース「システム3」の「初期行動値」が考慮されていなかった(初期行動値0で計算されたものが表示されていた)ために、行動回数の表示が実際の戦闘における行動回数と異なることがあるバグを修正。
    ◆ゲーム:イベントアクション「BGMの変更」でBGMを「なし」にできないバグを修正。
    ◆エディター:マップチップの塗り潰し機能で64×64などの広い範囲を配置しようとすると強制終了するバグを修正。
    ◆エディター:テストプレイ中だと、ワールドマップにおけるイベントの編集で右クリックが効かなかったり、データベースの編集でアニメーションが実行されなかったりするバグを修正。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v3.50β 2016/10/15
    ◆ゲーム:移動AIにおける対象の設定「最も効果的な味方(物理攻撃計算)」「最も効果的な味方(魔法攻撃計算)」「最も効果的な味方(物理と魔法)」の3種を実行すると強制終了することがあるバグを修正。
    ◆ゲーム:マニュアル戦闘の「スキル」「クイック」「ストック」におけるカーソルの初期位置が前回選んだスキルになる。
    ◆ゲーム:データベース「クラス」において、クラス自体に「相性タイプ」が設定できるようになる。これはマニュアル戦闘やオート戦闘でスキル未装備時の初期相性タイプになる。特にマニュアル戦闘においては重要な更新だと思います。
    ◆ゲーム:データベース「システム2」に、「スキルの相性タイプ「なし」の動作」を追加。ここで「現在の相性タイプを維持する」を選ぶと、キャラが相性タイプ「なし」のスキルを使用するとき、現在の(スキル使用前の)相性タイプが維持される。例えば、クラスの相性タイプ「光」のキャラが相性タイプ「なし」のスキルを使った場合、相性タイプ「なし」にはならずに「光」を維持する。今後はデフォルトでこの設定になるが、旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合は「現在の相性タイプを維持せずに、相性タイプなしになる」になっているので、アップデートしても挙動が変わってしまう問題はない。
    ◆ゲーム:マニュアル戦闘の戦闘画面で、キャラの下に現在の相性タイプを表示する。
    ◆ゲーム:データベース「相性タイプ」において、「シンボルは使用スキルのカテゴリーのシンボルになる」かどうかのチェック項目、及びそれがOFFだったときの「シンボル」を実装しました。これまでは相性タイプのシンボル(キャラ右下の相性タイプを表すマーク)は、装備中のスキルのカテゴリーシンボルになっていましたが、相性タイプごとに設定可能になりました。
    ◆ゲーム:データベース「システム2」に、「キャラのシンボルの右下に相性タイプを表示」するかどうかのチェック項目を追加。相性タイプの表示/非表示はゲーム中にSキーを押すことでいつでも切り替えられますが、「キャラのシンボルの右下に相性タイプを表示」をOFFにすると相性タイプが常に非表示になり、さらにSキーが効かなくなります。
    ◆ゲーム:キャラ画像「Character1.png」と「Character1_Color.png」「Character3.png」と「Character3_Color.png」を修正。データベース「クラス」におけるグラフィック2番のキャラの*_Color.png側の足の形がおかしかった。あとは色の微調整程度。
    ◆エディター:データベースの敵キャラを9999体まで作れるようになる。ただ、あまり多くするとエディターの起動やデータベースの保存、ゲームの起動などが重くなったり、最悪データベースの保存に失敗したりすることもあるのでオススメしません。
    ◆その他:「KeyConfig.exe」と「Readme.txt」「Readme2.txt」で、SキーとDキーの説明が逆だったので修正。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v3.40β 2016/9/4
    ◆ゲーム:データベース「システム2」で、「リーダー制を有効にする」かどうか(リーダーの強制参加、リーダーマークの表示などをするか)選べるようになりました。
    ◆ゲーム:トレーニングで敵のリザーブスキルを閲覧しようとすると強制終了するバグを修正。敵にリザーブは必要ないので閲覧不可能とした。
    ◆ゲーム:テストプレイ時のみに有効な「F1」「F2」キーでキャラをレベルアップさせるとき、HPとSPの成長分は自動回復するようになりました。ただし、戦闘中にレベルを上げても回復しません。
    ◆エディター:敵の移動AIリストのコピー機能において、これまではコピー元の敵とコピー先の敵が異なると「貼り付け」できなかったが、「貼り付け」可能になる。
    ◆エディター:イベントのページリスト及びアクションリストのコピー機能において、これまではコピー元のイベントとコピー先のイベントが異なると「貼り付け」できなかったが、「貼り付け」可能になる。(これは重要な更新かも…もっと早くやるべきだったけど)
    ◆エディター:一部の256色(8bit)ビットマップを使用するとエディターでの表示がおかしくなるのを修正。

  • v3.30β 2016/8/14
    ◆ゲーム:「データベース」の「システム9」における「キャラの行動メニュー」で一番上と一番下以外のメニューコマンドのチェックを外して非表示にしても、実際には別のメニューコマンドが非表示になってしまうバグを修正。
    ◆ゲーム:「データベース」で「パーティー変数」を削除する(データ数を減らす)と、一部のイベントアクション実行時に強制終了してしまう場合があるバグを修正。イベント以外でも強制終了することがあったかもしれません。
    ◆ゲーム:「データベース」の「システム3」に「行動直前のスキル名の表示時間」と「スキル名をエフェクト終了まで表示し続ける」設定を実装。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v3.20β 2016/7/24
    ◆ゲーム:タスクバーをクリックして最小化すると、非アクティブなのに入力を受け付けてしまうバグを修正。
    ◆ゲーム:PCがスリープから復帰すると、「コンフィグ」で設定したウインドウの色が元に戻ってしまうバグを修正。
    ◆ゲーム:イベントアクション「スキルをランダムに獲得」において、獲得候補がレアリティ0のスキルばかりだった場合、イベント実行時にアプリがフリーズしてしまうバグを修正。
    ◆エディター:データベース「効果音」のデータ数の上限が999から9999になる。
    ◆エディター:データベースなどで、コピー&ペーストを用いて本来のデータ数の上限を超えてデータが作成できてしまうバグを修正。

  • v3.10β 2016/4/12
    ◆エディター:データベース「敵キャラ」の「説明」に文字が入力できないバグを修正。

  • v3.00β 2016/4/2
    ◆ゲーム:マニュアル戦闘において、データベース「敵キャラ」の戦闘AIに「クイック」を設定すると、戦闘AIが正常に動作しないか強制終了してしまうバグを修正。これも酷いバグでした…申し訳ございません。
    ◆エディター:バージョン2.90において一部の環境でデータベースウインドウが本来のサイズよりも小さくなってしまい、一部の設定項目が隠れてしまう可能性があるバグを修正。ただし、このバージョンでも初回は本来のサイズよりも小さくなってしまうことがあります。この場合、一度ウインドウを閉じてからデータベースウインドウを開き直すことでサイズが改善されます。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v2.90β 2016/3/21
    ◆ゲーム:マニュアル戦闘において、データベース「敵キャラ」の戦闘AIで、スキルグループ(スキルリスト)1番以外のスキルを設定すると戦闘AIが正常に動作しないか強制終了してしまうバグを修正。かなり致命的なバグだったかと思います…申し訳ございません。
    ◆ゲーム:データベース「スキル」のスキルグループ(スキルリスト)を4つ以上作成するか、スキルグループを追加した後で「つづきから」プレイすると、編成メニュー「ショップ」やイベントアクション「商品の追加」で強制終了するバグを修正。
    ◆ゲーム:編成メニュー「ショップ」の「買う」によって、ショップにある全ての商品の在庫がなくなると強制終了するバグを修正。
    ◆エディター:一部の環境で「データベース」などのウインドウの横幅が本来より長い or 短い場合があるバグを修正。

  • v2.81β 2016/2/27
    ◆ゲーム:タイトルバーを右クリックすると表示されるシステムメニューからウインドウサイズが変更できるようになる。「100%」からディスプレイのサイズに応じて最大「500%」まで選択可能になる。これらは本来のアスペクト比(縦と横の長さの比)が維持されます。
    ◆エディター:「bgm」フォルダにBGM素材としてMIDIファイルを同梱。データベース「BGM」では各ファイルを登録しました。また、デフォルトのイベントパレットにおけるステージクリアやゲームオーバーのデータで「BGMの再生」アクションを追加しました。今作はOGGも検討しましたが、紆余曲折あってまたMIDIになりました(笑)。作曲はルティゲルさんで、著作権の情報も「Readme.txt」や「Readme2.txt」に記載してありますので、デフォルトの曲を流した作品を配布される場合は、このバージョン以降の「Readme2.txt」から著作権表記の部分をコピペするか、このバージョン以降の「Readme2.txt」を同梱してください。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v2.80β 2016/1/23
    ◆Windows10での正常な動作を確認できました。
    ◆エディター:データベース「敵キャラ」における「戦闘AI」の解説を追加。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v2.70β 2015/11/29
    ◆ゲーム:編成画面やステージマップ画面全般における、キャラクターシンボルの上(手前)に表示される装備中のスキルのカテゴリーシンボルやHPバーの描画速度を大幅に改善。
    ◆その他:Readme.txtでテストキー「F6」と「F7」の解説を次のように訂正。
    (訂正前)
    ・F6 … 全キャラのステータス全回復
    ・F7 … 今は無効(前作では「ステージクリア」だったが、今作ではステージマップのFキーメニューからステージクリアできるようになった)

    (訂正後)
    ・F6 … 戦闘中なら、戦闘中の味方のステータスを全回復。ステージマップでは、全ての味方のステータスを全回復。
    ・F7 … 戦闘中なら、戦闘中の味方のHPを1にする。ステージマップでは、全ての味方のHPを1にする。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v2.62β 2015/10/25
    ◆ゲーム:データベース「味方キャラ」の「ランダム能力値成長」が有効な時、能力値のベース値(ランダム能力値成長する分を引いた値)が最大レベルで「最終値」通りにならないことがあったが、「最終値」通りになるように修正。「ランダム能力値成長」であろうがなかろうがベース値は最大レベルで「最終値」になります。旧バージョンのデータをこのバージョンで「つづきから」プレイした場合でも最大レベルのキャラのベース値はエディターで設定された最新の「最終値」になってくれます。
    ◆ゲーム:バージョン2.61βにおいて「オプション」でBGMをOFFにしても次回起動時にBGMが流れるバグを修正。
    ◆ゲーム:データベース「システム5」でHPを非表示にしても、オート戦闘の効果予測ウインドウでHPが表示されてしまうのを修正。
    ◆エディター:エディター初回起動時に戦闘モードを選択するためのダイアログが出るようにする。戦闘モードでゲーム内容が大きく変わるので最初に選択してもらおう、という狙いです。
    ◆エディター:参考用のシンボルグラフィック(メッセージイベントなどで「#P*.」で表示できるグラフィック)を縦横2倍で表示する。今まで小さすぎて見づらかったと思うので。
    ◆エディター:一部のテキストを修正。データベース「システム8」のステージマップのテストメニューのところで「Aキーで呼び出すメニュー」と解説していましたが、正しくは「Fキーで呼び出すメニュー」でした。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v2.61β 2015/10/12
    ◆ゲーム:データベース「スキル」において、スキルに「対応する武器」を実装し、スキルの「種類」に「魔法武器」を追加しました。これによって武器スキルを物理武器と魔法武器に分けられるようになりました。物理武器と魔法武器の違いは「効果値」で攻撃が上がるか魔力が上がるかというだけですが、別のスキル(武具ではないスキル)の「対応する武器」で「物理武器」か「魔法武器」を選べるので、例えば魔法スキルのみの命中率を変化させる魔法武器が作れます。
    (正直に言えば、作者自身は武器スキル自体が気に入らないので撤廃してシンプルにしたいのですが、今更できないので…それならもう少し完成度を高めようと思い今回の更新に至りました。需要は特にないと思います)
    ◆ゲーム:オート戦闘において、装備中のスキルが「キャラの能力値が効果に影響しない」タイプなのにステータスウインドウの右下に表示される装備中のスキルの「威力」がキャラの「攻撃」+スキルの攻撃力の合計値になってしまうバグを修正。このバージョンからはスキルが「キャラの能力値が効果に影響しない」なら威力は表示されなくなります。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v2.60β 2015/9/13
    ◆キャラの行動メニューにおける特殊コマンド(宝箱イベントにおける「開ける」など)の仕様を大幅に改善。前作や従来のバージョンの仕様では、行動メニューで特殊コマンドを複数表示できないなどの仕様上の欠陥がありましたが解消しました。このバージョンからは特殊コマンドが一度に複数表示できて、それぞれの特殊コマンドに対応したイベントアクションが問題なく実行されるようになりました。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v2.51β 2015/9/5
    ◆エディター:デフォルトの移動AIテンプレートにおいて、侵略型の全てで{「行動範囲内」 で 「最も近い目的地」 に 「待機」}が抜けていたので、これを移動AIリストの先頭に挿入。これがないと目的地に移動できる状況でも戦闘を優先してしまうので侵略型としては頭が悪かった。

  • v2.50β 2015/8/30
    ◆エディター:マニュアル戦闘における敵の移動AIの対象設定「最も効果的な味方(物理攻撃計算)」「最も効果的な味方(魔法攻撃計算)」「最も効果的な味方(物理と魔法)」の精度を上げる。この3つの設定ではプログラム内部でダメージ期待値がまず求められて、それを基に行動の対象が決定されます。ですが、従来の仕様ではダメージ期待値の求め方に問題がありました。具体的には「{敵の攻撃(または魔力)-味方の守備(または抵抗)}×命中率×(1+必殺率)×属性耐性…(以下略)」(命中率は0.0~1.0、必殺率は0.0~1.0とする)となっていて、行動対象となる候補が複数いて敵の「攻撃」が味方の「守備」以下だった場合にダメージ期待値がゼロになって(マイナスにはならない)差がつかなくなるという問題がありました。また、スキルの攻撃力が全く考慮されないという仕様でした。ですが、今回のバージョンでは行動キャラに設定された戦闘AIを全体的に解析することで、スキルの攻撃力が考慮されるようになり、行動対象となる候補が複数いて敵の「攻撃」が味方の「守備」以下でも差がつくようになりました。
    ◆エディター:移動AIの更新に伴い、データベース「敵キャラ」の戦闘AIの設定項目に「マニュアル戦闘時、移動AIの「最も効果的な味方」の行動対象を決める計算でこの行動を無視する」を追加する。今回のバージョンからは、プログラムはダメージ期待値を求めるために行動キャラに設定された戦闘AIを全体的に解析しますが、その際に特定の行動(スキル)を無視させることができます。(この辺りはヘルプでもう少し詳しく解説する予定)
    ◆エディター:デフォルトの移動AIテンプレートを修正。「最も効果的な味方(魔法攻撃計算)」が組み込まれた移動AIテンプレートで、「最も効果的な味方(魔法攻撃計算)」の後の「最も効果的な味方(物理攻撃計算)」を削除。前作では「最も効果的な味方(魔法攻撃計算)」は使用可能なスキルがないと移動AIが失敗する可能性があったため、その保険として「最も効果的な味方(物理攻撃計算)」も組み込んでいましたが、今作では「最も効果的な味方(魔法攻撃計算)」が失敗しないので「最も効果的な味方(物理攻撃計算)」は不要なことに気付き、削除しました。ただ、ゲームでの挙動は変わりません。
    ◆ゲーム&エディター:一部のセキュリティソフトの検査でゲームとエディターのプログラムファイル(Game_v*.exeとEditor_v*.exe)が誤検出されてしまう可能性を低減。最悪ファイルが勝手に削除されてしまうので対策しました。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v2.42β 2015/8/13
    ◆ゲーム:BGMがMIDIの場合、DirectMusicのソフトウェア音源で演奏されるようになる。今回の更新に伴い環境設定ファイル「System.ini」に「Midi_DirectMusic」を追加する。「Midi_DirectMusic=0」にすると従来の演奏方式になる。ただ、従来の演奏方式だとGSリセットではなくGMシステム・オンが送信されていて、WindowsVista以降で標準の音源であるMSGS向けのMIDIデータでもGS規格の音色や命令があると正常に演奏されなかったので非推奨。System.iniの中でも解説しています。
    ◆エディター:ステージマップで右クリックをすると敵パレットウインドウにおけるデータの選択が外れるが、この状態で新しい敵を「挿入」しようとすると強制終了してしまうバグを修正。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v2.40β 2015/7/5
    ◆ゲーム:データベース「クラス」における「センス」の設定変更が、ゲームの「つづきから」でも(ゲームのセーブデータにも)反映されるようになる。ただし、旧バージョンで生成されたキャラ(スカウトリストに登録されたキャラも含む)には反映されません。今回のバージョン以降で生成されたキャラのみにセンスの変更が反映されます。尚、クラスや味方の「能力値」の設定変更に関しては、元々「つづきから」でも反映されます。
    ◆エディター:データベース「味方キャラ」と「敵キャラ」において、「ランダム能力値成長」が有効なキャラの能力値の最終値が0以外で、その0以外の能力値に対応するデータベース「システム1」の「能力値のレート」が「0.0」だと、ゲームの「はじめから」が進行しなくなるバグを修正
    ◆エディター:データベース「味方キャラ」と「敵キャラ」において、能力値の解説で「※最終値が「0」なら、初期値と同じ(成長しない)」とあるが、それに続けて「さらにランダム能力値成長の対象外となる」と補足(この仕様自体は元からです)。能力値の最終値を「0」とすることで、その能力値はランダム能力値成長の対象外となります。ちなみに、能力値は成長させたくないが、ランダム能力値成長は有効にしたい場合は初期値と最終値を同じにします。
    ◆エディター:データベース「システム1」に、ランダム能力値変化の解説を追加。
    ◆エディター:ウインドウ全般においてEscキーでウインドウを閉じないようにする。データベースの編集などでは終了確認もなかったので、Escキー誤入力により事故る可能性があった。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v2.30β 2015/6/21
    ◆ゲーム:「必要勝利数」を設定してトレーニングを2回以上続けて行うと、2回目以降の戦闘がHPやSPが消耗した状態で開始されてしまうバグを修正。
    ◆エディター:メインメニュー「テストプレイ」に「テストプレイの設定」を追加。「テストプレイの設定」では、テストプレイ時のみ有効となる設定が行えます。ランダム成長システムの一部を無効化したりできます。従来のバージョンにおいてデータベース「システム」で設定できた「トレーニング」のテストプレイ時の設定項目もこちらに配置しました。
    ◆エディター:「e_data」フォルダの採用。ゲームに直接関係のないエディターの設定データなどを記憶したファイルはこの「e_data」フォルダに保存されます。ゲーム配布時にこのフォルダを削除することでファイルサイズを少しだけ小さくできます。
    ◆エディター:データベース「味方キャラ」「敵キャラ」において、ランダム能力値成長が有効なとき、編集中の「レベル」に応じた各種能力値の参考値が微妙に正しくないことがあるバグを修正。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v2.20β 2015/6/13
    ◆ゲーム:画像の更新。「Character1_color.png」の上から2番目のキャラが塗り足りなかった。「Symbol.png」にシンボル画像を追加。
    ◆ゲーム:データベースに「ヘルプ」を実装。編成メニュー内で解説ができるようになりました。
    ◆ゲーム:データベース「味方」において、「ランダムセンス上昇」にチェックを入れないとランダムスキル習得が有効にならないバグを修正。「ランダムセンス上昇」とは別に「ランダムスキル習得」するかどうかのチェック項目を実装しました。
    ◆ゲーム:移動AIにおいて「行動範囲内」のキャラに回復させる設定にしても、特定の状況下では行動キャラ自身に回復スキルを使用しないバグを修正。
    ◆ゲーム:オート戦闘において、戦闘AIで設定したスキルがSP不足などで1つも使用できない状況での移動AIのバグを修正。内部ではスキルを通常攻撃用のスキルにして移動AIを処理するが、それができていなかった。
    ◆ゲーム:オート戦闘において、イベントアクションの「ステータスの操作」でSPを減らすとき、SPが減って装備中のスキルが使用できなったら自動的に通常攻撃用のスキルを装備する仕様に変更。
    ◆ゲーム:PCがスリープ状態などから復帰した後に一部のグラフィックが緑単色の矩形になってしまうバグを修正。
    ◆エディター:データベース「システム1」の右側にあるランダム成長システムの解説が途中で切れていたので、最後まで解説を表示。
    ◆エディター:キャラのランダム成長に影響を及ぼす値である「スカウト」の名称を「スカウト力」とする。編成メニューの「スカウト」と同じ名称だと解説がしにくいことに気付いたので…。それにともなってパーティー変数の3番もリネーム。
    ◆エディター:メッセージのデフォルト設定を変更。表示位置を「中心」から「下」にする。「マップカーソルの移動」で会話させたいキャラを画面の中心にもってきてもメッセージでキャラが隠れてしまうので、「下」の方が好まれるかなぁと。
    ◆その他、細かいところを修正。

  • v2.10β 2015/4/4
    ◆ゲーム:エフェクトアニメの「移動」もキャラアニメのように設定した座標へ時間をかけて移動させられるようになる。(今までは瞬間移動で固定だった)
    ◆エディター:特定の条件下でデータベース「味方キャラ」を編集しようとすると強制終了するバグを修正。かなり起こりやすかったかも…

  • v2.00β 2015/3/31
    ついにβ版公開!

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ゲーム集

今のところ、全てフリーソフト(無料)です。
ここでは完全版や最後まで遊べるオススメのゲームのみ紹介しています。

※ゲームパッド(ゲームコントローラー)が効かない場合はこちらの方法で解決できる場合があります。

※これ以上作品を追加する予定はありません。
最近のシミュレーションRPGエディター製ゲームなら次のリンクから探すといいかもです。

登録:2019/3/12

登録:2015/6/21

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