# ワールドマップイベントの配置

ステージにおけるイベントとは、敵の増援や宝箱の入手等ゲーム中で起こる様々な出来事のことで、設定の自由度も高いものでした。
それに比べてワールドマップにおけるイベントというのは、「ステージ・道・壁」の3種類しかなく、それほど細かい設定もできません。
イベントの配置を行うために、まずパレットモードをイベントパレットに切り替えて下さい。
切り替え方は、ワールドマップウインドウ上のメニューから「編集」→「パレット変更」→「イベント」を選択します。
すると、以下のウインドウが表示されます。

↑（ワールドマップの）イベントパレットウインドウ

マップ上で左クリックすれば、イベントを配置または編集（配置か編集かは設定によって異なる）できます。
配置するイベントは、イベントパレット上で左クリックして任意のものにして下さい。
また、マップ上で右クリックすると、以下のようなメニューが出現します。
●　編集
選択したイベントを編集します。
●　切り取り・コピー・貼り付け
選択したイベントに対して、切り取り・コピー・貼り付け処理を行います。
マップ上でイベントをコピーして、イベントパレット上でそのデータを貼り付けることもできます。
●　新規作成
選択した位置にイベントを新規作成します。
イベントパレットウインドウでどのデータを選択していても、イベントはデフォルトの（最低限の）データになります。
●　削除
選択したイベントを削除します。

## ■　イベントパレットウインドウについて

イベントパレットデータはイベントデータのテンプレートに過ぎません。
イベントパレットデータを編集しても、既に配置済みのイベントには影響がない点にご注意下さい。
ただ、イベントパレット上に使用頻度の高いイベントを用意しておけば、効率よくイベントを配置することができます。
ではまず、イベントパレットウインドウ上部のメニューから説明します。
・「ファイル」→「パレットのロード」　…　ワールドマップイベントパレットファイル(○○.wplt)からパレットデータを読み込みます。
・「ファイル」→「パレットの保存」　…　現在のパレットデータを、ワールドマップイベントパレットファイルとして保存します。
・「ファイル」→「デフォルトパレットの変更」　…　エディター起動時のパレットデータを、既存のワールドマップイベントパレットファイルの中から指定して変更します。
さらに、そのメニューの下に位置する項目の説明です。
・「配置済みなら編集」　…　これにチェックを入れると、左クリックでイベントを配置する時、既にカーソル位置にイベントが存在するなら（イベントを配置せずに）既存のイベントの編集に入ります。
・「配置直前に編集」　…　これにチェックを入れると、左クリックでイベントを配置する時、イベントを配置する前にイベントの編集に入ります。
・「ステージ番号を自動で振り分け」　…　これにチェックを入れてイベントを配置すると、ワールドマップ上でまだ使用されていないステージ番号が自動で割り当てられます。
さらにその下に位置する「挿入」・「編集」・「削除」・「データ数」ボタンは、イベントリストを編集するものです。

## ■　イベントデータのエディット

マップ上のイベントを「編集」しようとしたり、イベントパレットの「挿入」や「編集」ボタンを押すと以下のウインドウが出現します。
↑イベントエディットウインドウ
イベントデータのエディットは、このウインドウ上で行うことになります。
各項目の説明は以下の通りです。
●　イベント名
イベントの名前です。
ゲーム中に表示されることはありません。
●　ページリスト
ウインドウ左のリストはページリストというものです。
このページリストの後で説明していく全ての項目をひっくるめてページ（もしくはイベントページ）と言い、1つのイベントにつき複数のページを持たせることができます。
イベントが複数のページを持つ時、このページリスト上で任意のページを左クリックすればそのページを参照することができます。
ページリストの上にある「挿入」・「削除」ボタンはページリストを編集するものです。
●　出現条件
イベントの出現条件です。
複数のページが出現条件を満たしていた場合、最もページ番号の低いページ（ページリストで最も上に位置するページ）ただ1つが出現します。
出現条件における各項目の説明は以下の通りです。
○　ステージ
ここで設定した番号のステージをクリアした時にイベントが出現します。
「0」ならステージ条件はなし。
○　変数条件　［変数］　が　［値］　［判定方法］
変数条件は、「　［変数］　が　［値］　［判定方法］　」の形式で設定します。
＃変数については「イベントの配置」の変数条件を参照
ちなみに、［変数］の右にある小さなボタンを押すと、選択中の変数に名前を付けることができます。
●　グラフィック
イベントのグラフィックです。
ゲーム中では、背景（黒色）は表示されません。
●　イベントタイプ
ワールドマップにおけるイベントの実行内容は、ステージのイベントのように複数のアクションを組み合わせるような自由度がありません。
イベントタイプを「ステージ」・「道」・「壁」の3種類の中から選択するだけです。
・ステージ　…　任意のステージを読み込んで攻略します。
・道　…マップチップに関係なく、イベントの位置を通行可能にします。
・壁　…　マップチップに関係なく、イベントの位置を通行できなくします。
●　ステージ
ロードするステージを、既存のステージファイルの中から指定して下さい。
※ここでどのバージョンのファイルを指定しても、実際にロードされるファイルは最も新しいバージョンになります。
例えば、ここで「Stage.stg_v100」を指定したとしても、「stg」フォルダ内に「Stage.stg_v101」があれば、よりバージョンが新しいv1.01の方がロードされるわけです。
●　ステージ番号
プログラム内部では、ステージをクリアしたかどうかを管理するための変数が999個（1〜999番）用意されています。
ここでは、そのうちの何番を今回のステージに対応させるかを指定して下さい。
基本的に、ワールドマップ上の各ステージで番号が被らないようにしておけば問題はないです。（イベントパレットウインドウの「ステージ番号を自動で振り分け」にチェックを入れておくと、まず番号は被りません）
複数のステージで同一の番号を使用して、「一方をクリアした時、もう一方もクリアした状態にさせる」というテクニックもあります。
●　クリアしなくても通行可能
これにチェックを入れると、ステージをクリアしていなくても通行することができるようになります。
逆にチェックが外れていると、ステージを1度はクリアしないと通行することができません。
●　クリア後でもプレイ可能
これにチェックを入れると、ステージを1度クリアした後でも再度ステージを遊ぶことができます。
●　ゲームクリア
ステージをクリアした後、ゲーム全体のクリアとするかどうか。
・しない　…　ゲームクリアになりません。
・2周目へ突入　…　ゲームクリアとし、2周目に突入します。具体的に言うと、全てのステージが（厳密に言えば、ステージ番号が設定された全てのステージが）未クリアに戻り、パーティーが初期位置へ戻ります。
・ゲーム終了　…　ゲームクリアとし、プログラムを終了します。