# イベントの配置

イベントとは、敵の増援や宝箱の入手等、ゲーム中で起こる様々な出来事のことです。
イベントの配置を行うために、まずパレットモードをイベントパレットに切り替えて下さい。
切り替え方は、メインメニューから「編集」→「パレット変更」→「イベント」を選択します。
すると、以下のウインドウが表示されます。

↑イベントパレットウインドウ

マップ上で左クリックすれば、イベントを配置または編集（配置か編集かは設定によって異なる）できます。
配置するイベントは、イベントパレット上で左クリックして任意のものにして下さい。
また、マップ上で右クリックすると、以下のようなメニューが出現します。
●　編集
選択したイベントを編集します。
●　切り取り・コピー・貼り付け
選択したイベントに対して、切り取り・コピー・貼り付け処理を行います。
マップ上でイベントをコピーして、イベントパレット上でそのデータを貼り付けることもできます。
●　新規作成
選択した位置にイベントを新規作成します。
イベントパレットウインドウでどのデータを選択していても、イベントはデフォルトの（最低限の）データになります。
●　削除
選択したイベントを削除します。

## ■　イベントパレットウインドウについて

敵パレットデータは敵の配置情報そのものですが、イベントパレットデータはイベントデータのテンプレートに過ぎません。
イベントパレットデータを編集しても、既に配置済みのイベントには影響がない点にご注意下さい。
ただ、イベントパレット上に使用頻度の高いイベントを用意しておけば、効率よくイベントを配置することができます。
ではまず、イベントパレットウインドウ上部のメニューから説明します。
・「ファイル」→「パレットのロード」　…　イベントパレットファイル(○○.plt)からパレットデータを読み込みます。
・「ファイル」→「パレットの保存」　…　現在のパレットデータをイベントパレットファイルとして保存します。
・「ファイル」→「デフォルトパレットの変更」　…　エディター起動時のパレットデータを、既存のイベントパレットファイルの中から指定して変更します。
さらに、そのメニューの下に位置する項目の説明です。
・「配置済みなら編集」　…　これにチェックを入れると、左クリックでイベントを配置する時、既にカーソル位置にイベントが存在するなら（イベントを配置せずに）既存のイベントの編集に入ります。
・「配置直前に編集」　…　これにチェックを入れると、左クリックでイベントを配置する時、イベントを配置する前にイベントの編集に入ります。
さらにその下に位置する「挿入」・「編集」・「削除」・「データ数」ボタンは、イベントリストを編集するものです。

## ■　イベントデータのエディット

マップ上のイベントを「編集」しようとしたりイベントパレットの「挿入」や「編集」ボタンを押すと、以下のウインドウが表示されます。
↑イベントエディットウインドウ
イベントデータのエディットは、このウインドウ上で行うことになります。
各項目の説明は以下の通りです。
●　イベント名
イベントの名前です。
ゲーム中に表示されることはありません。
●　キャラにこのイベントを所持させる
これにチェックを入れると、イベントと同位置のキャラにイベントを所持させることができます。
イベントを所持させると、イベント所持者の移動に合わせてイベントの位置が移動します。
また、発生条件「タイミング」で所持者を指定すれば、所持者の状態を条件にできますし、イベントアクションの設定で所持者を指定すれば、所持者に対してイベントアクションを発生させることができます。
●　ページリスト
ウインドウ左のリストはページリストというものです。
このページリストの後で説明していく「出現条件」・「発生条件」・「グラフィック」・「アクション」をひっくるめてページ（またはイベントページ）と言い、1つのイベントに複数のページを持たせることができます。
イベントが複数のページを持つ時、このページリスト上で任意のページを左クリックすればそのページを参照できます。
ページリストの上にある「挿入」・「削除」ボタンはページリストを編集するものです。
●　出現条件
イベントの出現条件です。
この条件を満たせば、とりあえず「グラフィック」が表示されます。
複数のページが出現条件を満たしていた場合、最もページ番号の低いページ（ページリストで最も上に位置するページ）ただ1つが表示されます。
出現条件における各項目の説明は以下の通りです。
○　ターン数
特定のターンでイベントを発生させたい場合に有効です。
「0」ならターン数による条件はなし。
○　イベント変数条件　［イベント変数を条件にする］　［値］　［判定方法］
イベント変数条件は、「　［イベント変数を条件にする］　［値］　［判定方法］　」の形式で設定します。
イベント変数とは、各イベントに1つずつ用意されている値です。
イベント変数は、ステージ開始前に自動的に0になります。
このイベント変数をイベントアクション「イベント変数の操作」で変更して、ここで条件分岐させれば、かなり複雑なイベントが作れます。
○　変数条件　［変数］　が　［値］　［判定方法］
変数条件は、「　［変数］　が　［値］　［判定方法］　」の形式で設定します。
変数とは、ゲーム全体で128個用意されている値です。
イベント変数とは違ってステージ開始前に値が0になりませんし、どのステージからでも参照や操作が可能です。
この変数をイベントアクション「変数の操作」で変更して、ここで条件分岐させれば、かなり複雑なイベントが作れます。
ただ、変数の数には限りがありますし管理しづらい面もありますので、宝箱の開け閉め（デフォルトのイベントパレットにあるもの）等の単純なイベントに対しては、なるべく変数よりもイベント変数を使った方が良いでしょう。
ちなみに、［変数］の右にある小さなボタンを押すと、選択中の変数に名前を付けることができます。
●　発生条件
イベントの発生条件です。
ここで注意して欲しいのは、発生条件を満たしていても、「出現条件」を満たしていないとイベントは発生しないことです。(イベントが出現していなければ発生条件をチェックすることもない)
また、複数のページが発生条件を満たしていた場合、ページ番号の低いページ（ページリストで上に位置するページ）から順にイベントが発生します。
ただし、1イベント内で同一のタイミングが設定されたページが複数あってそれぞれが発生条件を満たしている時、ページ番号の最も低いページただ1つしかイベントが発生しない点にご注意下さい。
では、以下で発生条件における各項目の説明をします。
○　タイミング
イベントが発生するタイミングです。
全部で22種類ものタイミングが存在します。
・味方のターン開始後(B-1)
・味方のターン終了前(C-1)
・味方の行動終了後(D-1)
・味方の特殊コマンド使用後(E-1)　…「タイミング」以外の発生条件を満たした時、味方のコマンドにイベント専用のコマンドが追加されます。そのコマンドを実行するとイベントが発生。（コマンド名は、別項目「特殊コマンド名」のところで設定可能）
・敵のターン開始後(B-1)
・敵のターン終了前(C-1)
・敵の行動終了後(D-1)
・味方または敵のターン開始後(B-2)
・味方または敵のターン終了前(C-2)
・味方または敵の行動終了後(D-2)
・戦闘開始前(F-1)
・戦闘終了後(G-1)
・戦闘で味方が勝利した後(G-4)
・戦闘で味方が敗北した後(G-4)
・戦闘でリーダーが敗北した後(G-3)
・所持者の行動終了後(D-3)　…　「所持者」とはイベント所持者のことを指す。
・所持者の特殊コマンド使用後(E-2)
・所持者の戦闘開始前(F-2)
・所持者の戦闘終了後(G-2)
・所持者の戦闘で味方が勝利した後(G-5)
・所持者の戦闘で味方が敗北した後(G-5)
・ステージ開始前(A)　…味方の配置メニューが出現する前にイベントが発生。
ここで、重要なことを2つ言います。
まずは、イベント発生順序の話。
仮に、ステージ上にイベントが2つ（またはページが2枚のイベントが1つ）存在していて、それぞれに「味方のターン開始後」と「味方のターン終了前」のタイミングが設定されていたとしてもまず混乱はないでしょうが、これが例えば「戦闘終了後」と「戦闘で味方が勝利した後」とか、「味方の行動終了後」と「所持者の行動終了後」とかだったら、どちらのイベントが先に実行されるのか予測できないですよね？
でも、実際は全てのタイミングに厳密な発生順序が決められていて、その順序はタイミング名の後に記載されている「アルファベット-数字」（「B-1」とか)を見て判断することができるのです。
アルファベットは、各タイミングを大まかにグループ分けして、そのグループを識別するための記号です。
そして、‐（ハイフン）の後の数字は、同一アルファベット間での発生順序を表します。
例えば、「戦闘終了後(G-1)」と「戦闘で味方が勝利した後(G-4)」なら、値が小さい「戦闘終了後」の方のイベントが先に発生するわけです。
ただし、イベントA「戦闘終了後(G-1)」・イベントB「戦闘終了後(G-1)」等、同一のタイミングのイベントが複数存在する時、その発生順序は保障されません。
同一のタイミングでイベントを発生させないように作るか、発生順序に左右されないイベントを作るかした方が良いでしょう。
そして、もう一つ重要な話。
特殊コマンド系のイベント（「味方の特殊コマンド使用後」または「所持者の特殊コマンド使用後」が設定されたイベント）についてですが…
実は、特殊コマンド系のイベントの仕様には大きな欠陥があります。
それは、特殊コマンドが1つまでしか出現してくれないことです。
複数のイベントで発生条件が満たされていて、特殊コマンドが2つ以上出現するはずだと思っていても、実際に出現する特殊コマンドは1つだけです。（また、そのコマンド名も保障されません。）
さらに深刻なのは、その特殊コマンドを実行すると発生条件を満たしている全ての（特殊コマンド系の）イベントが発生してしまうことです。
くれぐれも、特殊コマンドが重複しないように注意して下さい。
○　対象　［範囲］　に　［対象］　が　［判定方法］　発生
指定した範囲内にキャラがいるかどうか（いないかどうか）を条件にできます。
対象条件は、「　［範囲］　に　［対象］　が　［判定方法］　発生　」の形式で設定します。
［範囲］で「位置グループ内」を選択した時の位置グループは、別項目「位置グループ」で設定して下さい。
＃位置グループの詳細は「位置グループの設定」を参照
●　グラフィック
イベントのグラフィックです。
ゲーム中では、背景（黒色）は表示されません。
●　アクション
イベントの実行内容のことで、イベントアクションとも言います。
「出現条件」と「発生条件」を満たした時、アクションリストの上から順にアクションが実行される仕組みになっています。
また、アクションリストの上にある「挿入」・「編集」・「削除」ボタンはアクションリストを編集するものです。
「挿入」ボタンを押せば、アクションを新規で追加します。
＃各アクションの詳細は「イベントアクション」を参照