# システム3

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システム1〜システム4では、ゲームシステムの設定ができます。
ここでは、その内のシステム3における各項目の説明をしていきましょう。
システム3では、戦闘システムの設定と難易度の設定を行います。

## ■　戦闘システムの設定

戦闘についての詳細は「バトルシステム」をご覧下さい。
●　戦闘時間
戦闘時間です。
1回の戦闘で行動値を加算する回数だと思って下さい。
●　初期行動値（突撃側・迎撃側）
戦闘開始直後の行動値です。
●　突撃側が1回行動するまで、迎撃側の行動値を加算しない
これにチェックを入れると、突撃側が1回行動するまで、迎撃側の行動値を加算しないようになります。
確実に突撃側に先制攻撃をさせたい場合等に活用すると良いです。
●　速さの修正（％）（突撃側・迎撃側）
実際に戦闘で使用する速さを、「速さの基本値」＋「キャラのはやさ」に対するパーセンテージで指定して下さい。
●　速さの基本値
全キャラ共通の速さです。
この値が高いほど、キャラ固有の「はやさ」が及ぼす影響は小さくなると言えます。
●　行動回数（参考用）（突撃側・迎撃側）
ここには、上記の5項目（「戦闘時間」〜「速さの基本値」）を基に算出された、1回の戦闘における平均行動回数が表示されます。
※行動回数は突撃側と迎撃側の「はやさ」を同じと仮定して算出されます。
●　命中率（％）
戦闘中の命中率を求める式です。
「　命中率(%)　＝　基本命中率＋（わざ−相手のはんのう）×　［（わざ−相手のはんのう）による影響］　」の形式で設定して下さい。
基本命中率は、通常攻撃なら武器の命中率、スキルならスキルの命中率になります。
ただし、行動がスキルでもデータベース「スキル」で「命中率」を0に設定していた場合は、武器の命中率を基本命中率とします。
●　必殺率（％）
戦闘中の必殺率を求める式です。
「　必殺率(%)　＝　基本必殺率＋（わざ−相手のはんのう）×　［（わざ−相手のはんのう）による影響］　」の形式で設定して下さい。
基本必殺率は、通常攻撃なら武器の必殺率、スキルならスキルの必殺率になります。
また、基本必殺率が0なら必ず必殺率は0になります。
●　ダメージ
戦闘中のダメージを求める式です。
「　ダメージ　＝　スキルの威力＋こうげき×　[こうげきによる影響]　−相手のまもり×　[まもりによる影響]　」の形式で設定して下さい。
通常攻撃の場合は、スキルの威力を0とします。
実はこの式は、回復スキル使用時の回復値を求める式でもあるのです。
その場合、「こうげき」を「まりょく」に置き換え、「−相手のまもり×□」を無視します。
つまり、「　回復値　＝　スキルの回復値＋まりょく×　[まりょくによる影響]　」という式になります。
●　ダメージの修正（％）
ダメージの修正値です。
「ダメージ」の項目で求めたダメージ値を100（％）として、「　［最小修正値（乱数の最小値）］　〜　［最大修正値（乱数の最大値）］　」の形式で設定して下さい。
●　HP回復値の修正（％）
戦闘中におけるHP回復値の修正値です。
「ダメージ」の項目で求めた回復値を100（％）として設定して下さい。
この項目は戦闘中のみに影響を与えるもので、マップ上での回復とは無関係なので注意して下さい。
●　スキルが命中しなければSPは消費しない
これにチェックを入れると、スキルが命中しなかった時、スキル使用時に消費したはずのSPが戻ってきます。（リアリティには欠けますが、作者的にはオススメの設定）

## ■　難易度の設定

難易度は、敵キャラの能力値を上昇させるものです。
プレイヤーは編成メニューの「なんいど」でいつでも難易度を変更することができます。
つまり、難易度による上昇幅の調節をプレイヤーに委ねることができるわけです。
●　初期値
ゲームスタート時の難易度です。
●　最大値
編成メニュー「なんいど」において設定可能な難易度の最大値です。
●　能力上昇値（HP〜はやさ）
この値×難易度が実際の上昇値になります。
「％で指定」にチェックを入れると、敵キャラの装備前の能力値に対するパーセンテージで指定できます。