うめざかくん160k ヘルプ 目次

このヘルプについて

うめざかくん160kのオンラインヘルプです。

● 強調色の使い分け
・オレンジ色 … 重要な箇所です。
・赤色 … 重要な箇所です。注意や禁止を表します。
・緑色 … それほど重要ではないが直感では分かりにくい箇所です。

● スクリーンショットについて
全てのスクリーンショットはバージョン1.00で撮られています。
最新版の画面とは異なる可能性があります。

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ゲーム概要

一人の投手が主人公の野球ゲームです。
レッドキャップスに所属する主人公「うめざかくん」を育成しリーグ優勝を目指します。

うめざかくん160kの世界では、「リーグ1(りーぐわん)」と「リーグ2(りーぐつー)」(1部リーグと2部リーグ)の2つのリーグが存在します。
どちらのリーグもレッドキャップスを含めて全5チームで優勝を争います。
最初はリーグ2からスタートし優勝するとリーグ1へ昇格します。
逆にリーグ1で最下位になるとリーグ2へ降格してしまいます。

**年齢によって能力が衰退することはなく、何年でも育てられるので安心して下さい。
**

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操作方法

マウスで操作して下さい。
黄色のボタンは全てクリックすることができます。
右クリックやマウスホイールには何も割り当てられていません。

Escキーでゲームを終了します。

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主人公のステータス

主人公のステータスを説明します。
フォーム以外の能力は、試合に勝ったりタイトルを獲得することで少し上昇することがあります。

● スタミナ
スタミナが高いほど、球数が多くなっても球質が落ちにくくなります。
スタミナは一球投げるごとに減少していき、試合開始前のスタミナの半分以下になるとスタミナ以外の能力も落ち始めます。

● スピード
球速に大きく影響します。
**スピードが高いほどストライクが取りやすくなり打たれにくくもなります。
ただ、「伸び」が低いと三振はとりにくいです(ファールに逃げられやすい)。
****※育成パートにおける201以上の値はほとんど試合に反映されません。
例えば、育成パートで300あっても試合では190~230程度にしかなりません。
**
● 伸び
**伸びが高いほど三振がとりやすくなります。
三振を取ると、何故か味方打線が活気づいて得点確率が少し増すのでチームが勝ちやすくなります。
**球速にも少し影響します。
**※育成パートにおける201以上の値はほとんど試合に反映されません。
例えば、育成パートで300あっても試合では190~230程度にしかなりません。
**
● 球威
**球威が高いほど、長打を打たれにくくなります。
また、バットに当てられても凡打でアウトにできる確率が上がります。
**球速にも少し影響します。
**※育成パートにおける201以上の値はほとんど試合に反映されません。
例えば、育成パートで300あっても試合では190~230程度にしかなりません。
**
● 制球
制球が高いほど、マウスポインタ以外の位置にもドットが打たれるため線が引きやすくなります。

● 信頼
交代ゲージの初期値になります。

● フォーム1・フォーム2
フォームとは投球フォームのことです。
フォームは毎週微妙に(具体的には-5~+5)変化します。
また、育成パートで青枠のコマンドを選ぶとフォームの修正が行えます。

フォームには「フォーム1」と「フォーム2」の2種類があります。
投球フォームにおける大事なポイントが2つあるということ。

○ フォーム1 伸び⇔球威
**フォーム1では、「伸び」か「球威」かどちらか一方の能力が上昇します。
値の範囲は「伸び +100%」~「球威 +100%」で、「伸び」または「球威」が0%を切るとマイナスにはならずにもう一方の能力が上昇する仕組みになっています。
**
※「伸び」または「球威」が+50%を超えてしまうと投球フォームが崩れてしまい、試合で本来の実力が発揮できなくなってしまいます。
「伸び」を+51%以上にしても、実際には「伸び」はそれほど上がらず、逆に「球威」は下がってしまいます。
「球威」を+51%以上にしても、実際には「球威」はそれほど上がらず、逆に「伸び」は下がってしまいます。
このような状態を「フォームのバランスを崩す」と言います(言いましょう)。
フォームが崩れると、育成パートにおけるフォームの項目が赤く表示されます。
また、**フォームが崩れた状態で練習を行うと能力が上がりにくくなります。
**
**フォーム1の理想値は「伸び +50%」または「球威 +50%」と言えます。
**
○ フォーム2 MAX重視⇔安定性重視
**フォーム2で、リリース時間(「スタート」→「リリース」までの時間)に対する球質(スピード、伸び、球威)の落ち方が決まります。
値の範囲は「MAX重視 100」~「安定性重視 100」で、「MAX重視」または「安定性重視」が0未満になるとマイナスにはならずにもう一方が上昇する仕組みになっています。
「MAX重視」であればあるほど、最大の球質(MAXスピード)が出やすい反面、リリースに時間がかかると球質が大幅に落ちます。
「安定性重視」であればあるほど、最大の球質(MAXスピード)が出にくい反面、リリースに時間がかかってしまっても球質がそれほど落ちません。
大体、リリース時間が1秒半で「MAX重視」と「安定性重視」が同等の球質になります。
リリース時間が1秒半より短ければ「MAX重視」の方が得で、1秒半より長ければ「安定性重視」の方が得ということです。
**操作に慣れない内は「安定性重視」でいくのが無難でしょう。

※「MAX重視」または「安定性重視」が50を超えてしまうと投球フォームが崩れてしまい、試合で本来の実力が発揮できなくなってしまいます。
「MAX重視」を+51%以上にしても、実際には最大の球質(MAXスピード)はそれほど出やすくなく、リリースに時間がかかると球質は極端に落ちます。
「安定性重視」を+51%以上にしても、最大の球質(MAXスピード)は極端に出にくくなり、リリースに時間がかかっても(安定性重視なのに)球質がかなり落ちてしまいます。
このような状態を「フォームのバランスを崩す」と言います(言いましょう)。
フォームが崩れると、育成パートにおけるフォームの項目が赤く表示されます。
また、**フォームが崩れた状態で練習を行うと能力が上がりにくくなります。
**
**フォーム2の理想値は、投球の操作に自信があるなら「MAX重視 50」と言えます。
ただ、投球の操作に自信がない場合や確実にコースを狙って投げる投球スタイルの人は「安定性重視 50」の方が得をするかもしれません。
**どちらが自分に向いているか判断できない場合は「0」にしても良いでしょう。

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敵のステータス

敵(打者)のステータスを説明します。

● ミート
これが高いほどボールに当てられやすく、ヒットを打たれやすくなります。

● 長打力
これが高いほど長打を打たれやすくなります。

● しつこさ
これが高いほど三振がとりづらくなります(追い込んでからファールで逃げられやすくなります)。

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育成パート

画面右上がリーグ戦の試合日程です。
1年間に、4月から11月まで各月の始めに1試合ずつ全8試合が行われます。

画面左がメニューです。
メニューから任意のコマンド(練習)をクリックして主人公を育成します。
各コマンドを説明します。

● 走りこみ
「スタミナ」が上がります。
このコマンドを実行すると1週経過します。

● シャドーピッチング
「スピード」が上がります。
このコマンドを実行すると1週経過します。

● スナップスロー
「伸び」が上がります。
このコマンドを実行すると1週経過します。

● ウエイト
「球威」が上がります。
このコマンドを実行すると1週経過します。

● 投げ込み
「制球」が上がります。
このコマンドを実行すると1週経過します。

● ノック
「信頼」が上がります。
このコマンドを実行すると1週経過します。

● フォーム修正 → 伸び
「フォーム1」を「伸び」方向に15%程修正します。
このコマンドを実行すると1週経過します。

● フォーム修正 → 球威
「フォーム1」を「球威」方向に15%程修正します。
このコマンドを実行すると1週経過します。

● フォーム修正 → MAX
「フォーム2」を「MAX重視」方向に15程修正します。
このコマンドを実行すると1週経過します。

● フォーム修正 → 安定性
「フォーム2」を「安定性重視」方向に15程修正します。
このコマンドを実行すると1週経過します。

● セーブ
現在の状態を保存します。

● 実績
過去の成績を閲覧できます。
**「★」はタイトルを表します。例えば防御率の横に「★」が付いている場合、その年は「最優秀防御率」を獲得しています。
「1試合の奪三振記録」はリーグ1での記録のみ残ります。
**
● 終了(画面右下のコマンド)
ゲームを終了します。

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試合パート

● ルール
基本的には現実の野球と同じルールです。
ただし、特別なルールや仕様がいくつかあります。

・一般的に野球の規定回数は9回ですが、このゲームでは5回で勝負が決まります。
・5回終わった時点で両チームの得点が同じなら引き分けになります。
うめざかくんが所属するレッドキャップスは必ず先攻になります。
・犠打、犠飛、死球、失策、ダブルプレイ、盗塁、ボーク等の概念がありません。
**・打者の塁打分だけしか走者が進みません。例えばランナー2塁の場面でシングルヒットを打たれたとしても必ず1・3塁になり点が入りません。
**
● 味方の攻撃
味方の攻撃はメッセージであっさり伝えられます。
奪三振数が多いほど味方の得点率が高まります。

● うめざかくんの登板・降板
うめざかくんは必ず先発投手として登板します。
球数が増えたり打たれたり失点したりすることで画面左の交代ゲージが減っていき、それが全て無くなると交代させられます。
交代ゲージが増減するタイミングに関しては下記の通り。

○ 交代ゲージが減るとき
・1球投げる。スタミナが半分以下になると大幅に減る。
・打たれる。回が4回以降だと大幅に減る。
・四球を出す。回が4回以降だと大幅に減る。
・失点する。

○ 交代ゲージが増えるとき
・アウトをとる。三振なら通常のアウトの2.5倍増える。

リーグ2ではそれほど活躍しなくても打線の援護やリリーフ投手の踏ん張りで優勝できることもありますが、リーグ1ではエース投手として大活躍しないと優勝はまず無理です。

● 試合での能力
**試合におけるうめざかくんのステータスは、育成パートで表示されたステータスとは少し異なったものになります。
試合毎に調子が変わってくるというわけです。
**
**※育成パートにおける「スピード」、「伸び」、「球威」の能力値に関しては、201以上の値はほとんど試合に反映されません。
例えば、育成パートで「スピード」が300あっても、試合では190~230程度にしかなりません。
**
● 投げ方

**①画面左下の「スタート」ボタンをクリックする
②「スタート」の上にある灰色の四角の中で縦線を描く
③灰色の四角より上にマウスポインタをもっていく
④灰色の四角に横線を描く
⑤「リリース」ボタンをクリックする

縦線と横線が1ドットだけ重なっていたら、そのドットへ1ドットの狂いもなく投げられます。
縦線と横線が2ドット重なった場合は、狙ったところと違うストライクゾーンへ投げられます。
縦線と横線が1ドットも重ならなかった場合や3ドット以上重なった場合はボールゾーンへ外れてしまいます。
この①から⑤をするまでにかかった時間が長いほど球質(スピード、伸び、球威)が落ちます。
**
● コースの影響
**・インコース、アウトコースに投げるほど凡打にさせやすくなります。**空振りが取りやすくなるわけではありません。
←赤色のゾーンほど打たれやすい。黄色のゾーンほど打たれにくい。

・ボールが高いと長打を打たれやすく、逆に低めに投げると長打を打たれにくくなります。高め一杯よりも中途半端な高さが一番怖い…
←赤色のゾーンほど長打になりやすい。黄色のゾーンほど長打になりにくい。

**・以前に投げたコースへもう一度投げてしまうと打たれやすくなります。以前に投げたコースは打者側のストライクゾーンで緑色で表示されているので投げる前に必ずチェックしましょう。そこへ投げてしまうと、投げたコースを示すドットが赤色になります。以前に投げたコースへもう一度投げるよりは、まだ真ん中に投げる方が打たれにくくなっています。
**

セオリーとしては、
・長打力のある打者には低めを狙う。
・ピンチでもう1点もやれないときは右打者のインハイがベスト(リリースまでの最短距離)。
・後で投げるコースに困らないように(同じコースに投げないように)、2アウトランナーなしの場面や下位打線相手には敢えて真ん中付近に投げるのも有効。

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成績について

個人成績は、勝ち数、負け数、防御率、奪三振、投球回の5種類があります。
勝ち数や負け数が増える条件、防御率の計算式が現実のプロ野球とは少し異なります。

● 勝利投手になる条件(勝ち数が増える条件)
1.3回以上投げる。
2.降板するときにチームが勝っている。
3.最終的にチームが勝つ。

● 敗北投手になる条件(負け数が増える条件)
1.降板するときにチームが負けている。
2.最終的にチームが負ける。

● 防御率の計算式
「防御率 = 自責点**×5**÷投球回」になります。
現実のプロ野球は9回までやりますが、このゲームでは5回までなので「×5」となっています。
これにより、同じ自責点率でも現実のプロ野球より防御率が低くなります。

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その他

● データ改造
実は「data」フォルダにあるテキストファイル「Team0~10.txt」を編集することで、主人公や敵チームのデータを変更することができます。
各ファイルの中で簡単な説明が記述してあります。
ただし、編集の仕方やデータ編集後の動作はサポート対象外となります(BBSなどで質問しないで下さい)。

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