ファイルの説明
シミュレーションRPGエディター2におけるファイルの説明をします。
- 「Editor_v*.exe」 … エディターのプログラム(*にはバージョンが入る)。
- 「Game_v*.exe」 … ゲームのプログラム。
- 「KeyConfig.exe」 … キーの割り当てを変更できるプログラム。
- 「System.ini」 … ゲームの環境設定ファイル。テキストエディタで開いてみて必要なら編集して下さい。
- 「Readme.txt」 … ゲーム制作者(貴方)向けのドキュメント。
- 「Readme2.txt」 … ゲーム配布用のReadmeドキュメント(のテンプレート)。
- 「ゲームの配布について.html」 … ゲームを配布する場合、守って欲しい規約等が書いてあります。
- 「Vox.dll」 … OggVorbis(.ogg)の再生に必要。例えoggファイルを再生させなくてもこれは消さないで下さい。
- 「GuruGuruSMF4.dll」 … midiの再生に必要。例えmidiファイルを再生させなくてもこれは消さないで下さい。このファイルがなくてもmidiは再生されますが、再生環境やmidiファイルなどによっては不具合が出ます。
- 「Report_Editor.txt」 … エディター起動時に生成されるデバッグ用のレポートファイル。
- 「Report_Game.txt」 … ゲーム起動時に生成されるデバッグ用のレポートファイル。
- 「オンラインヘルプ」 … ただのインターネットショートカットです。リンク先はシミュレーションRPGエディター2のヘルプです。
- 「最新版のダウンロード&ゲーム集」 … ただのインターネットショートカットです。リンク先はシミュレーションRPGエディター2のダウンロードページです。
- 「サンプルゲームのダウンロード」 … ただのインターネットショートカットです。リンク先はシミュレーションRPGエディター2サンプルゲームのダウンロードページです。
- 「シミュレーションRPGエディター2作者のサイト」 … ただのインターネットショートカットです。リンク先は作者のサイトです。
その他のファイルはフォルダ別に説明します。
どのファイルに何が保存されているのか、色を変えてあるもの以外は特に覚える必要はないと思います。
● 「data」フォルダ
エディットデータです。
このフォルダはエディターまたはゲームの初回起動時に生成されます。
- 「EventActionPlt.dat」 … イベントアクションパレットのデータです。
- 「EventPlt.dat」 … イベントパレットのデータです。
- 「GValInfo.dat」 … コモン変数の名前データです。
- 「MoveAITemplate.dat」 … 移動AIテンプレートのデータです。
○ 「database」フォルダ
- 「Class.dat」 … データベースの「クラス」データです。
- 「Friend.dat」 … データベースの「味方キャラ」データです。
- 「Enemy.dat」 … データベースの「敵」データです。
- 「Arena.dat」 … データベースの「アリーナ」データです。
- 「Skill.dat」 … データベースの「スキル」データです。
- 「CompatiType.dat」 … データベースの「相性タイプ」データです。
- 「Land.dat」 … データベースの「地形」データです。
- 「PartyVal.dat」 … データベースの「パーティー変数」データです。
- 「CharaAnim.dat」 … データベースの「キャラアニメ」データです。
- 「EffectAnim.dat」 … データベースの「エフェクトアニメ」データです。
- 「Picture.dat」 … データベースの「ピクチャー」データです。
- 「Back.dat」 … データベースの「バック」データです。
- 「Sound.dat」 … データベースの「効果音」データです。
- 「Bgm.dat」 … データベースの「BGM」データです。
- 「WorldMap.dat」 … データベースの「ワールドチップ」とワールドマップのデータです。
- 「System.dat」 … データベースの「システム(1~X)」データです。
- 「StartEvent.dat」 … 「初期イベント」データです。
○ 「plt」フォルダ
イベントパレットをファイル(.plt)に保存する場合、デフォルトの保存先になります。
○ 「stg」
このフォルダには、ステージファイル「~.stg2」が入っています。
○ 「random_name」
このフォルダには、キャラの名前をランダムで生成するための名前リストファイルが入っています。
「ランダムで名前を決定」がONのキャラは、これらのファイルからランダムで名前が決定されます。
このファイルはただのテキストファイル(.txt)であり、編集可能です。
編集する場合は、以下のルールを守ってください。
- ファイル名を「RandomName[番号]_*.txt」とすること
[番号]は000から始まる名前リストファイルの番号です。必ず3桁にして、1つ目から順に000、001、002…と続けて下さい。
「*」の部分はなんでもいいです。わかりやすい名前をつけましょう。
例えば「RandomName000_Youfuu_Male.txt」など。 - 1行につき名前1件
- 名前の文字数は12文字まで
● 「default」フォルダ
デフォルトのエディットデータです。
エディターの初回起動時に、このフォルダがそのまま「data」フォルダとしてコピーされます。
念の為、改変しないで下さい。
● 「data_backup」フォルダ
「data」フォルダのバックアップです。
バックアップの設定はメインメニューから「プロジェクト」>「プロジェクトオプション」で変更することができます。
● 「e_data」フォルダ
このフォルダはエディターまたはゲームの初回起動時に生成されます。
- 「EditConfig.dat」 … エディター全般の環境設定データ。例えば、デフォルトステージのパスなど。
- 「TestPlay.dat」 … 「テストプレイの設定」のデータ。
- 「SheetSize.dat」 … 一部のウインドウのサイズに関わる情報。
● 「e_data_backup」フォルダ
「e_data」フォルダのバックアップです。
バックアップの設定はメインメニューから「プロジェクト」>「プロジェクトオプション」で変更することができます。
● 「user_data」フォルダ
ゲームのセーブデータや設定データなどのファイルが入っています。
このフォルダはエディターまたはゲームの初回起動時に生成されます。
このフォルダを削除することで全てのセーブデータやオプションの設定をリセットすることができます。
フォルダ丸ごとを削除しても次回ゲーム起動時に自動で「user_data」フォルダが作られるので問題ありません。
- 「SaveData**.dat」 … ゲームのセーブデータ。「**」の部分はセーブデータ番号であり、この数字を見て特定の番号のセーブデータのみを消せます。
- 「Option.dat」 … オプションの設定データ。
- 「Window.dat」 … 前回のゲーム終了時のウインドウの位置- サイズを記憶したデータ。プログラムはまずこのファイルを読み込んでから前回のウインドウの位置- サイズを再現する。
- 「KeyConfig.dat」 … KeyConfig.exeの設定データ。
● 「image」フォルダ
エディターとゲームで使用される画像(.png)が入っています。
#画像の規格については「画像の規格」を参照
● 「e_image」フォルダ
エディターのみで使用される画像(.bmp)が入っています。
プログラムファイル(*.exe)のアイコン画像も入っていますが、これを変更したところでプログラムアイコンは変更されませんので…
● 「bgm」フォルダ
ゲームで使用される音楽です。
Midi(.mid)とOggVorbis(.ogg)の形式に対応しています。
独自のファイルを使用する場合もこのフォルダの中に入れて使うことを推奨します。
#ファイルを素材として登録する方法はデータベース「BGM」を参照
● 「wave」フォルダ
ゲームで使用される効果音です。
PCM形式のwaveのみに対応していて、他の形式(ADPCM形式など)だとエディターで再生できたとしてもゲームでは再生できません。
独自のファイルを使用する場合もこのフォルダの中に入れて使うことを推奨します。
#ファイルを素材として登録する方法はデータベース「効果音」を参照
● 「csv」フォルダ
デフォルトでは空っぽですが、データベースからExcelで編集可能なCSV形式のファイルを出力した場合、このフォルダにファイルが保存されます。
CSVファイルはExcelで編集してデータベースに読み込ませることができます。(必ずExcelで編集してください)
#CSVファイルやExcelの利用についての詳細は「Excelとの連携」を参照